A Pedagogia do Fim: uma análise crítica da morte à luz da perspectiva infanto-juvenil
A Pedagogia do Fim: uma análise crítica da morte
à luz da perspectiva infanto-juvenil
É um fato quase incontestável que a morte exerce sobre nós um poder que resulta em um complexo emaranhado de emoções e sentimentos. Todavia, mesmo que a iminência do fim esteja, de algum modo, presente em nosso cotidiano, o tema da morte continua a ser um tabu. Do mesmo modo, ainda que diversas reflexões sobre o tema tenham surgido – em especial abundância a partir da década de sessenta (OIGMAN, 2007) – há um incômodo silêncio por parte dos historiadores, sociólogos e antropólogos. De modo análogo, e talvez ainda mais grave, a pauta da morte, quando levada às crianças, revela um silêncio ainda mais incômodo. Segundo José Carlos Rodrigues em “O tabu da morte”, a referida quietação se deve a fatores como a ocultação da morte e a exclusão de quem está morrendo em função da iminência do aniquilamento. Os referidos elementos, portanto, tornam-se partes fundamentais de uma superestrutura cômoda e controversa (RODRIGUES, 2006, p. 67).
Um outro elemento que julgo ser fundamental – e talvez a espinha dorsal desta superestrutura na qual estamos inseridos – foi majestosamente analisado pelo filósofo e escritor existencialista Jean-Paul Sartre, o qual havia percebido que a morte não nos soa ameaçadora desde que a vejamos como a morte do outro, ou seja, do ponto de vista da terceira pessoa. Segundo o autor, é somente quando a internalizamos e a observamos da perspectiva da primeira pessoa – “minha morte”; “eu vou morrer” – que a ameaça do não ser torna-se, então, real (SARTRE, 1943, p. 192). Nos é evidente, portanto, que nossa verdadeira condição existencial somente pode ser contemplada na perspectiva da primeira pessoa. Deste modo, estamos aptos a analisar a morte à luz de uma relação de causa e efeito na qual estamos inseridos.
Embora haja uma incrível diversidade de cosmovisões e filosofias acerca de nossa condição existencial, bem como drásticas mudanças ao longo da história no que concerne às relações socioculturais do ser humano com a morte – tais como práticas e ritos funerários – há um parâmetro objetivo pelo qual podemos pautar nossa análise. Segundo Rodrigues, por toda a parte, a morte é entendida como um “deslocamento do princípio vital". Ainda que o luto seja subjetivo, tal como o sentimento de perda, ainda há a presença do elemento trágico cujo signo máximo e indissociável é a morte. Dito isso, em decorrência da experiência da tragédia, o silêncio sobre a morte em uma sociedade em que a mesma é uma realidade recorrente, é inevitavelmente preenchido por um barulho ensurdecedor (RODRIGUES, 2006, P. 39).
As percepções que os seres humanos desenvolveram em torno da ideia de morte sofreram grandes mudanças ao longo da história. Em alguns períodos da Idade Média, a título de exemplo, a aceitação da morte era um fenômeno comum, recorrente e causador de um sofrimento suportável, haja vista que a ela não era considerada uma ruptura entre o mundo natural e o além. Já no século XV, há um tímido esboço de um sentimento de individualidade, o qual questiona os conceitos de imortalidade humana e a salvação. Todavia, é no século XX que a morte sofre uma transformação drástica, na qual é despida de quaisquer predicados ontológicos, passando a “não mais ser”, ou ainda, a traduzir a passagem da existência à não-existência. Do mesmo modo, a morte ganha contornos contemporâneos, empregando-se um esforço para ocultá-la da vida cotidiana, atribuindo-lhe um tratamento indiferente. Não obstante, surge ainda um sentimento de proteção dos entes próximos da morte, bem como das pressões emocionais decorrentes dela. Aqui tem-se, portanto, o desenvolvimento de uma nova escatologia (OIGMAN, 2007).
Em função dessa recente forma de se abordar a morte, de que maneira poder-se-ia instigar uma reflexão em crianças sobre um tema cuja atmosfera que o circunda mostra-se extremamente delicada? Visando fornecer uma resposta à questão, deve-se considerar, à priori, que três elementos são indispensáveis para se obter êxito na tarefa: a desconstrução da atmosfera de restrição por meio do encorajamento; a adição de uma ferramenta atrativa e interativa que permita aos jovens assimilar ideias por meio da experiência pessoal relacionada à morte e, por fim, a observância do respeito e a preservação da cosmovisão a qual os jovens estão submersos. Em primeiro plano, a desconstrução da atmosfera de restrição – a qual funciona como uma barreira epistêmica que impede o conhecimento, por parte dos jovens, das várias facetas e perspectivas da morte – é absolutamente necessária, e o melhor meio para se fazê-lo seria por meio do encorajamento. À luz da proposta, algumas ferramentas, com o auxílio da tecnologia, se mostram de grande utilidade ao cumprimento da tarefa: a imagética por meio de redes sociais, nas quais podem ser trabalhados conteúdos infantis de destaque, tais como desenhos animados e personagens famosos que instiguem o debate sobre a morte; o compartilhamento de relatos e experiências pessoais relacionados ao tema, igualmente por meios cibernéticos, e a elaboração de jogos eletrônicos, maneira esta que se mostra eficaz e abrangente, além de ser, à luz da proposta, a principal ferramenta para a abordagem da morte no cenário infanto-juvenil.
Em tempo, o objeto central de nossa abordagem à morte deve ser, logo em seguida ao primeiro plano, posto em prática. Tendo em vista que, atualmente, de acordo com o censo do Pesquisa Game Brasil 2015, o mercado de jogos alcança ao menos 82% dos usuários de celulares no país, a melhor ferramenta para atrair as crianças e os jovens são, conclusivamente, os jogos eletrônicos. Com base nas referidas tendências, propõe-se elaborar um jogo em plataforma RPG (Role-playing game) – cuja tradução livre é “jogo de interpretação de papéis” – onde o personagem interpretado encara diversos desafios voltados à morte, em determinados cenários e períodos históricos, nas perspectivas mitológicas grega, romana e cristã, sendo esta última igualmente trabalhada à luz da mitologia. Em função do método adotado, é possível ao jovem submergir na história humana de modo atrativo, ao passo que lhe é concebível ainda interagir e assimilar ideias com base em sua própria experiência pessoal relacionada à morte.
No cenário virtual, em função do desenrolar da história, será possível ao jogador, além de assimilar experiências e conceitos, conhecer mais sobre a visão de morte de alguns períodos culturais da história humana, observando-se as nuances da cultura grega, romana e cristã, bem como a forma como cada uma delas lidava com a morte. Dessa maneira, é possível romper, efetivamente, a barreira epistêmica que limita a noção de morte de uma criança a sua própria experiência pessoal e a separa de todo um inventário de perspectivas acerca do referido conceito. A partir dos elementos constatados pelo jogador ao longo da saga, será possível ao mesmo abstrair e comparar entre si cada aspecto encontrado no jogo e, do mesmo modo, leva-lo a desenvolver uma noção de alteridade com sua própria visão de morte. Em seguimento, a interpretação do papel do protagonista no jogo fará com que o pensamento crítico, à luz da ideia de morte, seja instigado e, deste modo, a reflexão surgirá naturalmente como um processo criativo da cognição humana.
Essa mudança de perspectiva identitária do jogador para o personagem em si é extremamente importante na medida em que Sartre, ao início da análise, nos aponta a importância de se contemplar a morte na primeira pessoa. A opção pelo estilo de plataforma role-playing game se dá justamente pela possibilidade de, não apenas jogar com o personagem, mas de, efetivamente, “sê-lo”, haja vista que o referido estilo de jogo permite que os jovens assumam o papel dos personagens e participem ativamente de suas narrativas. Ainda assim, é permissível aos mesmos improvisar livremente durante todo o processo. Deste modo, as escolhas dos jogadores determinam o rumo que o jogo irá tomar. Com base nessa abordagem peculiar, é possível ao jovem desfocar a forma contemporânea de pensar a morte e observá-la a partir de outras perspectivas, atentando-se às experiências, sensações e relações próprias em conflito com as experiências adquiridas durante a interpretação do personagem.
Tendo em vista que o parâmetro para a reflexão sobre a morte parte da experiência pessoal e da assimilação do próprio jogador, em detrimento da experiência virtualmente adquirida, o obstáculo da interferência angular – o qual consiste na preservação da cosmovisão dos jovens em função de possíveis conflitos de ordem filosófica – é habilmente superado, de modo que as inferências e assimilações por parte do indivíduo submerso no jogo partirão de seu próprio olhar sobre a morte, em função de sua cultura e cosmovisão. Dessa maneira, preserva-se a autonomia do pensamento, bem o respeito aos diversos modos de se pensar o mundo. Em conclusão, observando-se o cumprimento dos três elementos imprescindíveis citados no decorrer da análise, é possível cumprir, com êxito, a tarefa de instigar os jovens à introspecção e, consequentemente, submergi-los em um debate profundo sobre a morte, de modo a coloca-los frente-a-frente com um tema tão restrito em nossa sociedade.
Observação¹: faz-se necessário clarificar que o emprego do método RPG não se limita ao campo virtual, de maneira que é possível aplicá-lo de forma mais didática e adequada às salas de aula. Um jogo típico costuma unir os seus participantes, já com personagens e papéis pré-estabelecidos, em um único grupo que se aventura em uma determinada narrativa histórica. Em decorrência da dinâmica oferecida pelo estilo de jogo, observando-se a narrativa em questão, o mesmo costuma ser notavelmente mais colaborativo e social do que competitivo, diferindo-o de outros estilos de jogo.
Observação²: este artigo é parte constituinte (elaborada por mim) de um trabalho em grupo realizado em função da disciplina Mortes e Funerais na Antiguidade, que fora cursada no departamento de História da Universidade Federal Fluminense.
Um outro elemento que julgo ser fundamental – e talvez a espinha dorsal desta superestrutura na qual estamos inseridos – foi majestosamente analisado pelo filósofo e escritor existencialista Jean-Paul Sartre, o qual havia percebido que a morte não nos soa ameaçadora desde que a vejamos como a morte do outro, ou seja, do ponto de vista da terceira pessoa. Segundo o autor, é somente quando a internalizamos e a observamos da perspectiva da primeira pessoa – “minha morte”; “eu vou morrer” – que a ameaça do não ser torna-se, então, real (SARTRE, 1943, p. 192). Nos é evidente, portanto, que nossa verdadeira condição existencial somente pode ser contemplada na perspectiva da primeira pessoa. Deste modo, estamos aptos a analisar a morte à luz de uma relação de causa e efeito na qual estamos inseridos.
Embora haja uma incrível diversidade de cosmovisões e filosofias acerca de nossa condição existencial, bem como drásticas mudanças ao longo da história no que concerne às relações socioculturais do ser humano com a morte – tais como práticas e ritos funerários – há um parâmetro objetivo pelo qual podemos pautar nossa análise. Segundo Rodrigues, por toda a parte, a morte é entendida como um “deslocamento do princípio vital". Ainda que o luto seja subjetivo, tal como o sentimento de perda, ainda há a presença do elemento trágico cujo signo máximo e indissociável é a morte. Dito isso, em decorrência da experiência da tragédia, o silêncio sobre a morte em uma sociedade em que a mesma é uma realidade recorrente, é inevitavelmente preenchido por um barulho ensurdecedor (RODRIGUES, 2006, P. 39).
As percepções que os seres humanos desenvolveram em torno da ideia de morte sofreram grandes mudanças ao longo da história. Em alguns períodos da Idade Média, a título de exemplo, a aceitação da morte era um fenômeno comum, recorrente e causador de um sofrimento suportável, haja vista que a ela não era considerada uma ruptura entre o mundo natural e o além. Já no século XV, há um tímido esboço de um sentimento de individualidade, o qual questiona os conceitos de imortalidade humana e a salvação. Todavia, é no século XX que a morte sofre uma transformação drástica, na qual é despida de quaisquer predicados ontológicos, passando a “não mais ser”, ou ainda, a traduzir a passagem da existência à não-existência. Do mesmo modo, a morte ganha contornos contemporâneos, empregando-se um esforço para ocultá-la da vida cotidiana, atribuindo-lhe um tratamento indiferente. Não obstante, surge ainda um sentimento de proteção dos entes próximos da morte, bem como das pressões emocionais decorrentes dela. Aqui tem-se, portanto, o desenvolvimento de uma nova escatologia (OIGMAN, 2007).
Em função dessa recente forma de se abordar a morte, de que maneira poder-se-ia instigar uma reflexão em crianças sobre um tema cuja atmosfera que o circunda mostra-se extremamente delicada? Visando fornecer uma resposta à questão, deve-se considerar, à priori, que três elementos são indispensáveis para se obter êxito na tarefa: a desconstrução da atmosfera de restrição por meio do encorajamento; a adição de uma ferramenta atrativa e interativa que permita aos jovens assimilar ideias por meio da experiência pessoal relacionada à morte e, por fim, a observância do respeito e a preservação da cosmovisão a qual os jovens estão submersos. Em primeiro plano, a desconstrução da atmosfera de restrição – a qual funciona como uma barreira epistêmica que impede o conhecimento, por parte dos jovens, das várias facetas e perspectivas da morte – é absolutamente necessária, e o melhor meio para se fazê-lo seria por meio do encorajamento. À luz da proposta, algumas ferramentas, com o auxílio da tecnologia, se mostram de grande utilidade ao cumprimento da tarefa: a imagética por meio de redes sociais, nas quais podem ser trabalhados conteúdos infantis de destaque, tais como desenhos animados e personagens famosos que instiguem o debate sobre a morte; o compartilhamento de relatos e experiências pessoais relacionados ao tema, igualmente por meios cibernéticos, e a elaboração de jogos eletrônicos, maneira esta que se mostra eficaz e abrangente, além de ser, à luz da proposta, a principal ferramenta para a abordagem da morte no cenário infanto-juvenil.
Em tempo, o objeto central de nossa abordagem à morte deve ser, logo em seguida ao primeiro plano, posto em prática. Tendo em vista que, atualmente, de acordo com o censo do Pesquisa Game Brasil 2015, o mercado de jogos alcança ao menos 82% dos usuários de celulares no país, a melhor ferramenta para atrair as crianças e os jovens são, conclusivamente, os jogos eletrônicos. Com base nas referidas tendências, propõe-se elaborar um jogo em plataforma RPG (Role-playing game) – cuja tradução livre é “jogo de interpretação de papéis” – onde o personagem interpretado encara diversos desafios voltados à morte, em determinados cenários e períodos históricos, nas perspectivas mitológicas grega, romana e cristã, sendo esta última igualmente trabalhada à luz da mitologia. Em função do método adotado, é possível ao jovem submergir na história humana de modo atrativo, ao passo que lhe é concebível ainda interagir e assimilar ideias com base em sua própria experiência pessoal relacionada à morte.
No cenário virtual, em função do desenrolar da história, será possível ao jogador, além de assimilar experiências e conceitos, conhecer mais sobre a visão de morte de alguns períodos culturais da história humana, observando-se as nuances da cultura grega, romana e cristã, bem como a forma como cada uma delas lidava com a morte. Dessa maneira, é possível romper, efetivamente, a barreira epistêmica que limita a noção de morte de uma criança a sua própria experiência pessoal e a separa de todo um inventário de perspectivas acerca do referido conceito. A partir dos elementos constatados pelo jogador ao longo da saga, será possível ao mesmo abstrair e comparar entre si cada aspecto encontrado no jogo e, do mesmo modo, leva-lo a desenvolver uma noção de alteridade com sua própria visão de morte. Em seguimento, a interpretação do papel do protagonista no jogo fará com que o pensamento crítico, à luz da ideia de morte, seja instigado e, deste modo, a reflexão surgirá naturalmente como um processo criativo da cognição humana.
Essa mudança de perspectiva identitária do jogador para o personagem em si é extremamente importante na medida em que Sartre, ao início da análise, nos aponta a importância de se contemplar a morte na primeira pessoa. A opção pelo estilo de plataforma role-playing game se dá justamente pela possibilidade de, não apenas jogar com o personagem, mas de, efetivamente, “sê-lo”, haja vista que o referido estilo de jogo permite que os jovens assumam o papel dos personagens e participem ativamente de suas narrativas. Ainda assim, é permissível aos mesmos improvisar livremente durante todo o processo. Deste modo, as escolhas dos jogadores determinam o rumo que o jogo irá tomar. Com base nessa abordagem peculiar, é possível ao jovem desfocar a forma contemporânea de pensar a morte e observá-la a partir de outras perspectivas, atentando-se às experiências, sensações e relações próprias em conflito com as experiências adquiridas durante a interpretação do personagem.
Tendo em vista que o parâmetro para a reflexão sobre a morte parte da experiência pessoal e da assimilação do próprio jogador, em detrimento da experiência virtualmente adquirida, o obstáculo da interferência angular – o qual consiste na preservação da cosmovisão dos jovens em função de possíveis conflitos de ordem filosófica – é habilmente superado, de modo que as inferências e assimilações por parte do indivíduo submerso no jogo partirão de seu próprio olhar sobre a morte, em função de sua cultura e cosmovisão. Dessa maneira, preserva-se a autonomia do pensamento, bem o respeito aos diversos modos de se pensar o mundo. Em conclusão, observando-se o cumprimento dos três elementos imprescindíveis citados no decorrer da análise, é possível cumprir, com êxito, a tarefa de instigar os jovens à introspecção e, consequentemente, submergi-los em um debate profundo sobre a morte, de modo a coloca-los frente-a-frente com um tema tão restrito em nossa sociedade.
Observação¹: faz-se necessário clarificar que o emprego do método RPG não se limita ao campo virtual, de maneira que é possível aplicá-lo de forma mais didática e adequada às salas de aula. Um jogo típico costuma unir os seus participantes, já com personagens e papéis pré-estabelecidos, em um único grupo que se aventura em uma determinada narrativa histórica. Em decorrência da dinâmica oferecida pelo estilo de jogo, observando-se a narrativa em questão, o mesmo costuma ser notavelmente mais colaborativo e social do que competitivo, diferindo-o de outros estilos de jogo.
Observação²: este artigo é parte constituinte (elaborada por mim) de um trabalho em grupo realizado em função da disciplina Mortes e Funerais na Antiguidade, que fora cursada no departamento de História da Universidade Federal Fluminense.
Referências Bibliográficas:
[1] TABU DA MORTE. Rodrigues JC. 2ª Ed. Rio de Janeiro: Editora Fiocruz; 2006.
[2] SARTRE, Jean-Paul. O ser e o nada: ensaio de ontologia fenomenológica. Tradução de Paulo Perdigão. 4. ed. Petrópolis: Vozes, 1997.
[3] PESQUISA GAME BRASIL 2015 (http://www.pesquisagamebrasil.com.br/#!pesquisa-2015/x5k3i)
[4] OIGMAN, Gabriela. TABU DA MORTE. Cad. Saúde Pública vol.23 no.9 Rio de Janeiro Sept. 2007.
[5] Link da imagem original: http://s2.glbimg.com/8y3oAAOOqg82lqNTkS7X0PKRQqXyLuSuZEckzAPDUAaN17bn1K_pwAxkJp6kTQ31/e.glbimg.com/og/ed/f/original/2013/04/19/transtorno.jpg
Andrei S. Santos
Graduando em Antropologia pela Universidade Federal Fluminense
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